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楼主: topbird

[等离子] 松下G11的动态是杯具阿

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 楼主| 发表于 2010-1-17 11:26 | 显示全部楼层
原帖由 ronaldinho 于 2010-1-17 02:34 发表
建议还是用蓝光原版测试,压缩等处理可能会带来拖影,如 压缩过的 25G 蓝光都会有明显瑕疵
游戏有可能是硬件或软件造成的帧数不够
PZ880 的情况比你描述的 G11 的情况好得多,但是也有黄绿拖影
看蓝光原版的时候无 ...


1、有条件的朋友请试一下ps3的杀戮地带2,因为只是原地缓慢左右移动枪管也会糊(w380也会,开动态增强无效),并非高速运动,难道真是游戏设计问题,可惜没crt试了。
2、G11的黄绿拖影不明显,至少正常观看比较难发现。
3、用原版蓝光碟再测试了下,没经常出现拖影糊的问题,发现的确可能是码流压缩产生的问题,没比较还真没发现原版和压缩过的会有这么大区别。
G11c其他方面还是很出色的,黑色通透感明显强于w380,最明显的就是看人的皮肤,赞一个。
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发表于 2010-1-17 11:29 | 显示全部楼层
原帖由 GTO 于 2010-1-17 08:21 发表
我早就说等离子的动态分辨率跟CRT还有很大差距,如果说没有倍频液晶是40分不及格,CRT100分,那么普通等离子是60分刚及格而已
这个可以用测试液晶拖尾的软件去试,只要跟CRT、液晶一起横向比较,结果很容易得出
所 ...


同意, 先锋500p和2ms液晶显示器以及crt比较过,用那个PixPerAn.exe小软件测试出来 先锋500p速度在9可分辨,液晶速度在2~3可分辨,crt速度最快都能分辨
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发表于 2010-1-17 15:13 | 显示全部楼层
ps3的杀戮地带2我用SONY CRT玩了很久,左右移动枪管也会有点糊,但比G11要好,但大屏幕效果才爽啊!呵呵
昨天买了张席林迪翁原版蓝光碟试了一下,没见有拖影,但25G的那种就经常有!看蓝光转D9的也有,我到是对黄绿拖影更敏感。
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发表于 2010-1-17 16:03 | 显示全部楼层
平板这类点阵显示器材,响应速度取决于 面板和 视频处理电路,与扫描类的 CRT 有很多不同之处,G11 只是中端机器,上面还有 V 和 Z 系列
而 PZ880 是 旗舰,要求 G11 的动态达到 pz880 的水平是不现实的,毕竟 Pz880 刚出来的时候是卖  2万多的
我的 PS3 接在投影上,而且也没有 杀戮地带2 ,没法试了,你可以试试  使命召唤 6 ,这个游戏帧数很足
我的360 接的是 pz880 ,动态清晰度强化对 战争机器 这种类型游戏有作用,但是对 FiFA 10 就会偶尔出现出错现象,但不打开动态清晰度强化都很好了

原帖由 topbird 于 2010-1-17 11:26 发表


1、有条件的朋友请试一下ps3的杀戮地带2,因为只是原地缓慢左右移动枪管也会糊(w380也会,开动态增强无效),并非高速运动,难道真是游戏设计问题,可惜没crt试了。
2、G11的黄绿拖影不明显,至少正常观看比较 ...
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发表于 2010-1-17 17:27 | 显示全部楼层
新游戏有种效果叫HDR 搞清楚了再来讨论
什么都不懂来说话 我看你真是杯具
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 楼主| 发表于 2010-1-17 17:37 | 显示全部楼层
原帖由 panterazhang 于 2010-1-17 17:27 发表
新游戏有种效果叫HDR 搞清楚了再来讨论
什么都不懂来说话 我看你真是杯具


好好的讨论气氛被杯具的你杯具了
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发表于 2010-1-17 18:49 | 显示全部楼层
买前没有考察好,买后就是要骂街的...
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发表于 2010-1-18 01:11 | 显示全部楼层
原帖由 topbird 于 2010-1-17 17:37 发表


好好的讨论气氛被杯具的你杯具了

你丫就是一杯具 HDR到你这里变成动态不好了
PS3给你玩真是杯具中的杯具
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发表于 2010-1-18 01:17 | 显示全部楼层
原帖由 1600p 于 2010-1-17 01:23 发表

Hi-Defintion Reference Disc测试碟 第一部分测试resolution里就包含有的动态清晰度的测试!(见图)

专业····:victory:
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 楼主| 发表于 2010-1-18 09:54 | 显示全部楼层
原帖由 panterazhang 于 2010-1-18 01:11 发表

你丫就是一杯具 HDR到你这里变成动态不好了
PS3给你玩真是杯具中的杯具


唉,果然马上现形了,好好的讨论不行,偏要显摆自己杯具的素质,你看清楚我说的问题再骂吧。
顺便也转一下你的HDR:
HDR
HDR的全称是High Dynamic Range,即高动态范围,比如所谓的高动态范围图象(HDRI)或者高动态范围渲染(HDRR)。动态范围是指信号最高和最低值的相对比值。目前的16位整型格式使用从“0”(黑)到“1”(白)的颜色值,但是不允许所谓的“过范围”值,比如说金属表面比白色还要白的高光处的颜色值。

在HDR的帮助下,我们可以使用超出普通范围的颜色值,因而能渲染出更加真实的3D场景。也许我们都有过这样的体验:开车经过一条黑暗的隧道,而出口是耀眼的阳光,由于亮度的巨大反差,我们可能会突然眼前一片白光看不清周围的东西了,HDR在这样的场景就能大展身手了。

下面是由OpenEXR网站提供的HDR的一个简单例子。OpenEXR是由工业光魔(Industrial Light & Magic)开发的一种HDR标准。工业光魔则是一家世界闻名的加州工作室,该工作室创造过许多惊人的CG和视觉效果,比如1977年版的电影《星球大战》中的总多特效。

最左边的是原始图片,树木非常暗因为整体曝光受到远处高亮光的影响;中间图片的亮度提高了3级;而右边图片的亮度提高了7级,树木的细节很容易辨别,而背景极度明亮。

总之简单来说,HDR可以用3句话来概括:
1.亮的地方可以非常亮
2.暗的地方可以非常暗
3.亮暗部的细节都很明显

HDR是目前追求画面逼真度最新最先进的手段。Crytek已经准备把它加入Far Cry 的1.3补丁中,以及他的史诗大作Unreal Engine 3。根据最近透露出来的消息,他们正在为半条命2:迷失海岸制作特殊的HDR效果,同时,FarCry将通过Shader Model 3执行HDR,这些,将只能工作在NVIDIA最新的显卡上。半条命2通过Shader Model 2执行HDR,主要是考虑到ATI显卡的目前情况

什么是HDR特效?

现在将HDR和游戏联系起来。HDR在游戏中特指HDR特效。HDR特效是通过ShaderModel实现的的图像渲染特效。想要实现HDR特效,首先,游戏开发者要在游戏开发过程中,利用开发工具(就是游戏引擎)将实际场景用HDRI记录下来,当然开发技术强的开发组会直接用小开发工具(比如3D MAX的某些特效插件)创造HDRI图像;其次,我们的显卡必须支持显示HDR特效,nVIDIA的显卡必须是GeForce 6系列或更高,ATI显卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的显卡实现的,但是ATI的SMARTSHADER技术也包含HDR技术,不过这种HDR从实现原理上与nVIDIA的还是有区别的,只不过这种区别对于玩家来讲没有什么意义。

HDR是nVIDIA提出的概念,早先开发商都是通过Shader Model 3.0来实现HDR特效,因此只有nVIDIA的GF 6XXX和GF 7XXX系列能够实现HDR。有人说ATI的显卡也可以实现HDR,ATI自己也是这么宣称的,其实ATI面对竞争压力,也效仿nVIDIA实现了RADEON显卡的模拟HDR的支持,注意,仅是模拟,而且是通过Shader Model 2.0实现的。

实际上,HDR分为三个种类,即FP16 HDR、FP24 HDR和FP32 HDR,《孤岛惊魂》v1.31版支持的HDR是FP16 HDR,FP16 HDR是一种特殊硬件加速的HDR,这种HDR还没有被当前(至少2005年9月之前)的ATI的显卡所支持。模拟HDR不需要特殊硬件加速方法实现,《半条命2:失落的海岸》实现的HDR就是模拟的HDR,毕竟Valve要照顾ATI的显卡,不过还有一种说法是,《半条命2:失落的海岸》一直在拖延发布日期,是因为ATI要求Valve必须等待R520显卡上市之后才可以发布《半条命2:失落的海岸》,因为R520可能会真正支持FP16 HDR,所以有可能《半条命2:失落的海岸》也支持FP16 HDR。

HDR和bloom效果的区别和关系

现在很多玩家在争论HDR和bloom效果的区别。其实,从游戏表现出的画面效果来看,两者的差别不是很大,但是他们的技术成分就相差千里。今年年初,有国外玩家制作了一个《半条命2》的MOD,能够模拟出HDR效果,注意,这仅是模拟,这个MOD实现的特效与bloom效果差别不大,几乎可以说就是bloom效果。那么HDR与bloom效果的差别到底在什么地方呢?

第一,HDR效果就是超亮的光照与超暗的黑暗的某种结合,这个效果是光照产生的,强度、颜色等方面是游戏程序可动态控制的;bloom效果则是物体本身发出的光照,仅仅是将光照范围调高到过饱和,是游戏程序无法动态控制的。

第二,bloom效果无需HDR就可以实现,但是bloom效果是很受限的,它只支持8位RGBA,而HDR最高支持到32位RGBA。

第三,bloom效果的实现很简单,比如《半条命2》的MOD就是一个很小的很简单的MOD,而且bloom效果不受显卡的规格的限制,你甚至可以在TNT显卡上实现bloom效果(当然效果很差)!而HDR,必须是6XXX以上的显卡才能够实现,这里的HDR是指nVIDIA的HDR。这时有必要谈nVIDIA和ATI的显卡所实现的HDR,两者还是有区别的,具体区别就很专业了,总之从真实性表现来看,nVIDIA的显卡实现的HDR更好一些。HDR是nVIDIA提出的概念,从技术上来讲,ATI当然无法严格克隆nVIDIA的技术,所以ATI的HDR是另一种途径实现的尽可能接近的HDR,不能算“真”HDR,据传ATI的R520能够真正实现FP16 HDR。

事实上,游戏开发商往往会将两种特效一起使用以达到一个最终的效果。两者的区别可以举一个最简单的例子:你在游戏中,从黑暗的房间中走到太阳地中,你眼前的景物会很刺眼,随后亮度会降低,完全就同现实中的情况一致。很神奇!这就是HDR特效的威力。而bloom效果实现的光照强度可能不会很真实,同时也是不可变的。

另外,未免浪费生命,以后非技术讨论帖就不再回了,喜欢骂街显素质的随便[s:6] [s:97]" /> :victory:

[ 本帖最后由 topbird 于 2010-1-18 10:03 编辑 ]
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发表于 2010-1-18 10:30 | 显示全部楼层
你要是把此贴自诩为“技术讨论贴”的话,就把此贴的标题改一下!
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