本帖最后由 笙箫 于 2017-4-10 14:13 编辑
全景声像网络游戏一样
杜比全景声的构成 声音是立体的,想完美还原自然的声音,依靠切分成五组或七组音效的喇叭,明显是不够的。为了让声音在水平和垂直方向都能完美定位,那就要依靠不同的解决方案。杜比提出了最自然的声音(Dolby Atmos)由音床(Bed Audio)、声音对象(audio object)与(Metadata)全景声源数据构成。如果这才还是有一点抽像,那么我用一个大家都能听懂的比喻来说明!全景声技术非常像一个大型的网游!而Bed Audio相当于网游中的大地图,audio object相当于在里面游走的角色,Metadata则相当于角色在地图中触发事件的座标等。
Bed:电影音效不可能全部都是对象,这样就像是舞台上只有演员,没有背景一样,所以Atmos提供了所谓的Bed音效,这是所有整个电影声音的基础,你可以理解这就是最传统的5.1或7.1声道。
Object:存在於三度立体空间裡的一组音效。例如杜比全景声演示碟中,那叶旋转的树叶就是一个标准的对像,也就是Object。
Metadata:就是记录对像(Object)的位置座标、音像大小、移动时间等相关资讯。您可以想像一下火车开过与头顶有炸弹爆炸的音效,它们除了位置不同,音像的大小与呈现的时间状态也会不同。
定义声音对象(Audio Object)加入之后,Atmos会把这些信息自动分配到各个声道之中。传统多声道编码的基础就是考虑有几个声道,然后把声音放进去。而Dolby Atmos只用考虑这个声音的舞台是什么样子,然后上面发生了什么事情,产生了什么事件。至于,要用到多少声道,喇叭里在发出什么声音,电量制作人就完全不用考虑。因为Atmos的系统会依据现场的播放条件,自动计算并利用这些喇叭呈现出完整的全景声音效,无论喇叭的数量与位置是什么状况,都会被灵活的利用,这就是基于声音对象的Atmos逻辑。所以,Atmos系统必须有来自上方的声音,这是为了给出声音的立体座标位置。至于,这个方面的音箱是安装在天花板,还是由地上的音箱把声音打到天上,都无所谓了。
如果你对此还有疑惑,那么我举个最简单的例子。游戏界的老熟人对PS、Xbox游戏都很追捧,这几款游戏早就是多声道的,都是实时进行声音计算的。玩过第一人称射击游戏的人都知道,转个方向,枪声来的方向声音是实时变化的。这是很早之前的游戏,就已经实现了声音实时变化的功能。对于全景声技术真的不必大惊小怪,而且功放的DSP是专用芯片,运算效率比电脑CPU这种通用处理器效率要高得多。
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