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[其它] 全景声多声道(沉浸声)的普及!

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多年来,数字电影行业一直满足于仿效模拟时代所熟悉的元素,从帧率、色谱到基于声道的音频,但数字技术持续的推进开启了一系列可能性,其潜力甚巨而不可置之不理。电影沉浸声的出现便佐证了今日技术(特别是强大的数字信号处理技术)让片商和电影院不断完善观影体验成为现实。
电影沉浸声设计旨在重现观众现实生活的声场体验。在更多地方使用更多扬声器,沉浸声创造出更自然的声场,不仅从各个角度环绕观众,还可满足人耳接收反射声与头顶的声音,这是5.1与7.1声道系统望尘莫及的。
这个概念并不完全新颖;最突出的影院沉浸声系统 — 杜比全景声与巴可Auro11.1,后发直追的DTS  X (这个是有制作音频能力的厂商)— 已在遍布全球的1000家影院放映厅内安装,并广泛被电影制片商、戏剧影院与观众所接受。影院商发现观众喜爱加强音效体验,并乐意在安装了这门技术的影院里支付额外费用。音频效果以新的方式吸引观众,并支持更引人入胜的故事叙述:制片商欣赏沉浸声在表达艺术内涵时给予的更多的自由与创造力。
对于这一点,制作沉浸式音频的小瑕疵在于每个杰出的系统 — 杜比全景声、Auro11.1以及DTSMDA(多维音频)—都是 专有的,而非使用行业标准。每种系统都能有不同。缺乏统一的用于交换沉浸声数据的可互操作文件格式,一直是制片商与影院的重要绊脚石。
制片方想避开格式之争,摆脱一部电影制作多个版本所导致的时间与成本,他们同时渴望保证无论在哪个放映厅,内容音效都能保持一致,且达到最佳状态。没有统一的可互操作标准,影院投资再大、再好的沉浸声系统也无法保证确实能够放映所有沉浸声电影。他们也无法确定能准确地在放映厅还音,无论他们使用何种品牌的音响设备。
在一个配乐成品中,每个对象都以被渲染和编码的方式传送给发声的影院设备。对于任意指定的放映厅,电影院系统(尤其是渲染器)会制作与电影艺术内涵最匹配的扬声器声音。每家放映厅可能会有所不同,扬声器也在不同的位置,但渲染器足够精深可识别音效设计者的意图,并用最好的方式呈现音效。
现在为了全景声的普及,美国有2家处理音频回放技术的厂家,特别研发的过滤渲染器,已经可以将多声道(5.1,7.1)回放时还原全景声的完美程度提升到一个高度,那么日后全景声的普及就指日可待了。

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发表于 2016-4-1 11:12 | 显示全部楼层
“美国有2家处理音频回放技术的厂家,特别研发的过滤渲染器,已经可以将多声道(5.1,7.1)回放时还原全景声的完美程度提升到一个高度”

现在这种object方式的从形态上分两类一种是矩形空间匹配一种是半球空间匹配
以目前的实际效果来讲前者实际听感要好得多 而后者实际上就是原先游戏领域方式的延伸
后者有个缺点就是限定高度 半球型的最高点只有正中的最上方而在做混音时物体位移你只需要控制X和Y轴便可
此时Z轴会自动控制高度 那么就会出现一个问题听到的声音会有爬升和下落的问题 比如说老话题的飞机飞过
当然可以通过软件操作在技巧上注意控制这种状况来尽可能弥补

LZ说的那两家我并不清楚 但是现在这种object based或scene based 方式以量产的只有五家
其中一家是全欧洲指定标准不光具备object based或scene based同时具备channel based处理能治

现在的情况就是最早实现量产那家必须拖一部硬件滤镜处理器配合自家软件才能完整编码混音 人人家里就没法做

一直针锋相对目前刚出来的那家完全就是软件插件形态方式配合Avid就能编码混音 简单的不得了人人家里都能做 但缺点是什么我上面都讲了他家不是矩形空间匹配方式

最后这个是欧洲方案名称是A打头三个单词的缩写 是由一家英国软件商为基础的H打头三字母的编码方案上改进而来的
这家英国厂家是游戏电影通吃出身但他没有采用半球空间匹配 难能可贵的是就算他的游戏处理引擎依旧是矩形空间匹配形态
而且她也不需要拖带硬件小弟自身完全纯软件插件方案 综合而言这是目前全蓝星最强的
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发表于 2016-4-3 00:48 | 显示全部楼层
感谢两位分享信息,学习了。
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