本帖最后由 巴莫贝 于 2014-11-12 09:18 编辑
第四部分:全景声的革命 在写这部分之前,我坐在皇帝位上,再次用安桥838杜比全景声5.2.2模式听了一遍试音碟。亚马孙丛林的那片树叶就那样盘桓着飘落了。真的是360度的立体、透明音响,仿佛身临其境。 这就是全景声带来的全新体验。 关于全景声,过去包括我在内很多人的都理解为增加2个或多个天花板声道,就像从单声道到双声道到5.1到7.1。 其实,我们都没有逃脱声道的概念。如果仅仅增加2个声道,那就很难得谈得上是有多大意义的创新。 全景声是什么?除本坛中尉版主外,此前的使用作业都没有涉及。中尉版主说:“(全景声)抛开了传统的基于声道理念的音轨混音技术,而是基于Sound Objects(发声物体)的理念,开发新的算法,以确定不同物体在三维声场中的位置。”对于明白人来说,此语固然简洁到位;对于我等小白而言,就语焉不详了。关于全景声的许多错误理解都是没有搞懂“全景声是什么”这一基本问题。 现在允许我借用一下别人文字,大家共同学习提高一下: 并不是简单的7.1声道再升级 从Dolby Digital的5.1时代,到Dolby TrueHD 7.1时代,我们可以认为杜比做的事情,就是把各种声音分配到5.1或7.1声道的这些音箱中去,然后加大数据量,以提高声音的保真度。如果,你现在依然认为杜比全景声,也是用这种方式在工作,那就大错特错了。家庭影院声道数的增加是肯定的,这是趋势,但用传统的方式去实现那么迟早会面临资料量过大、储存不符效益的问题。 就是说,以前录一个5.1声道或者7.1声道的声音,录音师要考虑每个声道要干什么,然后自己分别去录制6声道的LPCM或8声道LPCM音轨。你想一下,如果录一个30声道的音轨,录音师分配声音会疯,然后存数据也会疯。所以,必须要解决这个问题。 杜比全景声 (Dolby Atmos) 是首个基于声音对象(audio object),而非声道的家庭影院系统。什么是声音对象?您在电影场景中所听到的任何声音都是声音对象,如孩子的叫喊声、直升飞机的起飞声、汽车的鸣笛声。电影制作者运用杜比全景声,可以准确地确定这些声音的发声位置并随情节发展精确地控制声音的位移。 以这种方式来构思声音,不会有基于声道的音频系统所存在的诸多限制。在基于声道的系统中,电影制作者需要考虑扬声器设置:这个声音应该来自左后环绕声还是左侧环绕声?而有了杜比全景声,电影制作者只需要考虑故事情节:孩子大叫大喊着要跑向哪里?无论在电影院还是家庭影院,杜比全景声系统都可以智能地决定使用哪些扬声器,来精确再现电影人想要呈现的孩子的移动方向。 而且,比起基于声道的家庭影院,杜比全景声更加灵活、适应性更强。在基于声道的系统中播放基于声道的内容,扬声器数量是固定的:7.1 系统通常包含 7 个扬声器和 1个低音扬声器。有了杜比全景声,情况恰好相反,你会拥有无与伦比的灵活选择:8个扬声器(5.1.2)就可让你畅享完美体验;或者添加更多扬声器,聆听者会获得更加饱满、细腻的声音。添加扬声器时,支持杜比全景声的接收器会自动判断如何使用扬声器营造妙不可言、身临其境的声音效果。 杜比全景声的构成 声音是立体的,想完美还原自然的声音,依靠切分成五组或七组音效的喇叭,明显是不够的。为了让声音在水平和垂直方向都能完美定位,那就要依靠不同的解决方案。杜比提出了最自然的声音(Dolby Atmos)由声床(Bed Audio)、声音对象(audio object)与(Metadata)全景声源数据构成。 如果这才还是有一点抽像,那么我用一个大家都能听懂的比喻来说明! 全景声技术非常像一个大型的网游!而Bed Audio相当于网游中的大地图,audio object相当于在里面游走的角色,Metadata则相当于角色在地图中触发事件的座标等。 Bed:电影音效不可能全部都是对象,这样就像是舞台上只有演员,没有背景一样,所以Atmos提供了所谓的Bed音效,这是所有整个电影声音的基础,你可以理解这就是最传统的5.1或7.1声道。 Object:存在於三度立体空间裡的一组音效。例如杜比全景声演示碟中,那叶旋转的树叶就是一个标准的对像,也就是Object。 Metadata:就是记录对像(Object)的位置座标、音像大小、移动时间等相关资讯。您可以想像一下火车开过与头顶有炸弹爆炸的音效,它们除了位置不同,音像的大小与呈现的时间状态也会不同。 传统多声道编码的基础就是考虑有几个声道,然后把声音放进去。而Dolby Atmos只用考虚这个声音的舞台是什么样子,然后上面发生了什么事情,产生了什么事件。至于,要用到多少声道,喇叭里在发出什么声音,电影制作人就完全不用考虑。因为Atmos的系统会依据现场的播放条件,自动计算并利用这些喇叭呈现出完整的全景声音效,无论喇叭的数量与位置是什么状况,都会被灵活的利用,这就是基于声音对象的Atmos逻辑。所以,Atmos系统必须有来自上方的声音,这是为了给出声音的立体座标位置。至于,这个方面的音箱是安装在天花板,还是由地上的音箱把声音打到天上,都无所谓了。 实际上,也就是说,atoms是一种算法,不是简单的几点一声道的音轨信息。功放会根据Atoms的逻辑进去进行运算,如果你的功放是7.1.2的,那么他就把atoms的声音分到你7.1.2的音箱中,如果你的功放是24.1.10的,那么功放还是把这个音轨分进去。 再说简单一点,之一前的任何杜比和DTS的技术,声音是死的!!!!!而现在的ATOMS,声音是活的!!!你音箱和功放是什么情况,他把那个位置的声音分出来,扔给相关的音箱 前面介绍了杜比全景声Atmos的原理,那么我们现在就用一个实例让你深度理解同样的是5.1,Atmos系统和传统的5.1声道影院有什么不同。我用电影院举例说明,因为电量院一面墙是一排音箱,更容易讲清楚。如果是传统的5.1技术,座位右后半部的喇叭阵列只能发出一个声道的音效,就是右环绕。如果是Atmos技术,某一个声音对象(Object)音效可以从右手边的喇叭开始、一个一个喇叭慢慢走到座位的正后方,创造出音像的明确移动,而非整面的单一音效,这就是以声道作为基础(Channel-based)与声音对象作为基础Object-based的重大差别。 也就是说,不管是5.1.2还是24.1.10,Atoms的音轨可以是完全一样的,不再需要像以前5.1和7.1录制两条音轨。 而这也是许多人会混淆的地方,因为当Atmos下放到家庭剧院时现阶段,座位右后方只有一只或两只喇叭,所以会让人得出:Atmos只是多了上方声道的结论,事实上本质是不同的。当然,现实生活中,声音来自四面八方,包括头顶上方。能够重塑顶部音效是营造杜比全景声逼真音效的关键之一。要营造顶置音效,最直接的方式就是在天花板上安装扬声器。但这不是获得绝佳的顶部音效的唯一方式。 通过以上学习,我们就不得不认同:全景声的理念是革命性的!下一部分,我将和大家分享如何玩好全景声的粗浅体会。
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