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互联网化为纲 TCL的游戏电视怎么玩?

2014-5-23 09:57| 发布者: 家电联盟 |来自: 家电联盟

        如今,电视这个老的阵地闯进了一帮互联网的“野蛮人”,对传统家电企业来说,互联网化能力将决定生死,这个新的游戏怎么玩?最近刚刚发布了游戏电视和游戏主机的TCL,一改过去有板有眼的套路,通过“夸张、娱乐”的手法来与受众进行沟通,从产品本身的体验和用户痛点上入手,赢得了用户的眼球和口碑效应。正如业界人士说言,互联网思维是一个言必谈的话题,但如何实践和落地?TCL游戏的一系列打法给出了答案。

 

        实际上,对于紧盯智慧家居或互联网电视的企业来说,电视作为客厅中的唯一大屏,将在未来的家居场景中扮演越来越重要的角色,除了视频的大片、热播剧外,游戏向来是大屏的专利,也拥有广泛的用户基础。但怎么引爆呢?传统的营销手法只可能是事倍功半,也不符合互联网思维的原则。TCL最近打出了一组漫画,以“爽”为核心,突出了TCL游戏电视的4K屏够大、游戏内容够多、速度够快、联机对战够酣畅、海量游戏够省五大维度,招招都戳中用户痛点。
  


        剖析TCL游戏电视的“爽”系列漫画营销发现,这也是一次互联网思维的实践和落地。其中有三点:一是游戏电视作为一个新的产品形态和细分市场,在全球都有广泛的需求,玩家大屏上玩游戏,在上个游戏时代已是标配,TCL强势推出算作是一次用户需求的回归,并非来自于企业的闭门造车;二是互联网化的营销讲究与用户在“同一个频道”上对话,“爽”字在社会压力大、情绪压抑等环境下,更容易达成精神共鸣,引爆关注度和吸引眼球;三是五大“够爽”的维度准确地传递了TCL游戏电视的卖点,实现了从吸引关注到感兴趣的转化,漫画的娱乐手段又接地气,简单、有效。这些都是由用户主导的变革和创新,“为用户而生”催生了这种新玩法。

                

        未来,用户将决定一切,对家电企业来说,围绕着用户主导、互联网思维,需要变革全流程的业务环节,从产品的设计、生产、营销、销售、服务等闭环链条上进行改造,让用户的思维和需求在链条中流淌。以往,家电企业卖完电视是个终点,现在成了起点,“后向付费和增值服务”是标配,硬件不再有话语权。同样,TCL游戏电视与联通宽带、ATET、Gameloft和京东联手,打造的游戏电视生态圈,也意在通过开放和整合方式,弥补自身不足,为用户提供极致体验。这些都超出了过往的边界,也为家电企业打开了一个新的千亿元市场空间。

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